2019年07月19日

《漫威鋼鐵人VR》如何實現完美飛行

開發商 Camouflaj 分享其中的訣竅,說明他們如何在 VR 中完美呈現東尼史塔克招牌的衝擊波飛行。

Camouflaj 總監 Ryan Payton

在三月時,我們公佈了《漫威鋼鐵人VR》將在 PlayStation VR 上獨家發售的消息。我們都知道,這款遊戲對 PlayStation VR 愛好者,當然還有漫威迷來說,是非常特別和重要的,現在終於能很歡樂(而且舒壓)的來聊聊了。

為了慶祝聖地牙哥漫畫展,我們加入 Marvel Games 論壇和大家聊了一下遊戲的內容,像是傳奇漫威藝術家  Adi Granov 設計的脈衝盔甲,和 Camouflaj 如何跨越史上最困難的開發障礙:在 VR 中飛行。

在最初的創意構想過程中,Camouflaj 團隊清楚知道,若要鋼鐵人傳奇在 VR 中栩栩如生,必須執行幾個至關重要的元素。雖然身穿鋼鐵盔甲的感覺、掌心噴射的衝擊波、透過 3D 頭盔遊覽世界和體驗東尼史塔克複雜(和開創性)的人格非常重要,但最重要的核心關鍵莫過於在 VR 中體驗鋼鐵人翱翔天際的感覺。

如何向 Marvel Games 團隊證明,Camouflaj 是將鋼鐵人引進 VR 世界中最理想的開發商,我們知道重點便在鋼鐵人於虛擬實境中的飛行,不僅要做到舒適,更要展現出狂野的樂趣和無拘無束的感覺。在簽定下一個計畫前我們僅有幾個星期的珍貴時間,所以為了統整這些挑戰,我們就像東尼史塔克在洞穴中絕地求生一般,拋下所有凡塵俗事的直接面對挑戰。

在準備期的前幾天,我主持了團隊會議,決定我們在最終《漫威鋼鐵人VR》展演介紹上所要涵蓋的內容。隔天,團隊中的工程師 Troy Johnsen,帶來了一個感覺超完美的原型。就大概如各位所知,所謂的遊戲開發-即便是鋼鐵人也一樣,就是不斷的實驗嘗試且絕不放棄,即便是面臨看似不可能的挑戰。

展演介紹前的 48 小時,我們收拾所有設備放進出租車上,一路從西雅圖開到了洛杉磯。大半的路程由我們首席編劇 Brendan Murphy 駕駛,而 Troy、Brendan 的狗 Remy 和我則繼續用筆電讓展演介紹更加完善。在這趟漫長的公路旅程中,每當我們對漫威是否會簽下這個遊戲而感到擔憂時,就會用後車廂的壓箱寶來安慰彼此,只要是玩過這個神奇原型的人,都確信它一定是鋼鐵人的最佳 VR 選擇,同時也確信 Camouflaj 絕對是實現這個理想的最佳團隊。

想當然耳,Marvel Games 團隊非常喜歡我們的展演介紹,尤其是原型的部分,所以我們又一路熱血澎湃的開回西雅圖。接著便是長達數年的辛苦製作,包括故事、功能和科技,同時 Troy 也不斷在實驗、改變和精進,以期能夠實現超級英雄的飛行自由。僅管不能洩漏最高機密,這裡還是有些小道消息可以跟大家分享:

以物理原則為基礎的飛行

在我們遊戲中,鋼鐵人的飛行之所以能如此身歷其境,關鍵原因便在於我們遵守了牛頓的運動定律。我們將定律在現實生活中的效果減半,結果呢,你的大腦簡直愛不釋手。我們處理的每個畫面包含了相當多力量的計算,像是推力、阻力和重力,以及我們的輔助系統,它可以產出鋼鐵人在空中正確且令人信服的的飛行軌跡。

動量守恆定律

我們會盡量讓玩家保有向前的動能。這些系統可讓玩家高速轉彎並可啟用我們的空戰機制。

防撞機制

受到保齡球館那些像氣球一樣的「防撞條」所啟發,我們建立了一個隱形系統,提供玩家在經過建築或其它地形的堅硬邊緣時,能夠有緩衝和指引的功能。防撞機制也能減輕玩家高速撞擊後的碰撞。暗地裡,我們會計算即將碰撞的潛在機率,並稍微增加一點避開碰撞的力量。

依情境調整的盔甲設定

結果顯示,玩家並不想在有限空間內細細品嘗飛行時,體驗從時速 0 加速到時速 300 的快感。無論是哪種明確的飛行速度需求,我們都能依情境套用不同的盔甲設定。這功能可讓玩家使用推進器做出小幅度調整,同時也能在需要時發動火力全開、轟到爆炸的推進力。

開發《漫威鋼鐵人 VR》不僅是項難以置信的挑戰,同時也是趟有趣的旅程。鋼鐵人和東尼史塔克的世界是個讓創意誕生的地方,但是它仍有幾個關鍵功能是我們一定要執行的,沒有什麼比鋼鐵人全世界任我飛翔的功能更重要了。

在接下來的幾個月中,我們會繼續分享更多有關《漫威鋼鐵人VR》的內容,並請你們相信我,還有很多的事情能告訴你們呢。作為鋼鐵人和 PlayStation VR 的粉絲,我們確信自己完全理解你們對《漫威鋼鐵人VR》的期待,也每天都非常努力的想要達成那個目標。

我們要繼續工作了!