2019年10月11日

Neil Druckmann 暢談《The Last of Us Part II》全新細節

遊戲總監分享艾莉的轉變,新的遊戲系統,以及玩家在遊戲中的作為所帶來的影響。

Tim Turi
SIEA 資深社交媒體專員

Naughty Dog 近期讓一群幸運的玩家實際體驗《The Last of Us Part II》。在數小時的遊玩過程中,我們得知艾莉更加成熟、脆弱的一面,以及她殘酷的本領。這款續作擁有出色視覺表現和令人著迷的劇情,也有刻意打造、令人如坐針氈的暴力場面。

《The Last of Us Part II》的魅力不只有令人引頸期盼的全新遊戲特色、畫質提升和接續前作的動人劇情。

《The Last of Us Part II》的遊戲總監 Neil Druckmann,在訪談中透露這款野心勃勃的續作。

初步想法

《The Last of Us Part II》的故事何時成形的?Druckmann 聽到這個問題,莞爾一笑。他回想起在 2013 年,他和飾演艾莉的出色女演員相約用餐。

Druckmann 表示:「我和 Ashley Johnson 見面後,便跟她提出 Left Behind 的想法。」「我告訴她,我手頭上還有其他案子,所以就跟她說了這個構想。她當場就在餐廳裡哭了,我當時心想『希望別人不要以為我欺負她之類的』。回想起來,那是我第一次有如此深刻的想法。」

早在 2013 年,Druckmann 對故事的開頭、過程和結尾已有初步的概念。而故事結尾可能會在開發期間進行大幅變更。

Druckmann 說道:「故事就是這樣展開的,這是一個想法的核心。之後再加入更多人的想法,變成共同理念。」「電玩遊戲是一種互相合作的媒介,所以我們一致朝著這個想法邁進。」

艾莉的成長

這位穿著帆布鞋的主角,與喬爾一起橫跨美國國土的旅程後,有了脫胎換骨的改變。Druckmann 說道:「我認為她能獨當一面了。」

他接著說:「在第一代遊戲中,她一直想尋求依靠的人。她告訴喬爾:『我認識的人不是死了就是丟下我,除了你之外』。因此,她那時比較依賴喬爾。」

在《The Last of Us Part II》開頭,艾莉和喬爾的關係變得緊張兮兮。她在懷俄明州傑克遜市展開新的生活,讓她有機會結識當地生活的倖存者。她和一位居民的關係特別親近。

Druckmann 說道:「狄娜成為她多年來最要好的朋友。她們會互相調情,但是艾莉不清楚這個女孩的真正想法。狄娜對艾莉也有相似的感覺。」

到頭來,在這個疫病蔓延後的世界,艾莉自在且「正常」的人生注定不會長久。Druckmann 提到一場可怕的事件,將會激起艾莉踏上復仇的不歸路。

他表示:「艾莉想要撥亂反正,讓肇事者接受制裁,即便她得憑藉一己之力。」

新的感染者現身

許多續作都會伴隨面臨新挑戰的刺激感。然而,Naughty Dog 不希望因此加入新的感染者種類。遊戲團隊仔細地在構想如何將新的敵人「跛行者」融入遊戲世界中的故事背景,而牠是會噴出有害氣體的怪異突變種。

Druckmann 說道:「在第一代遊戲中,有各種描述不同感染階段的文件。我們必須合理解釋不同階段的原因。為什麼這些感染者有突變種?這裡不多深入討論,但環境因素和流逝的時間讓這些突變種誕生。」

跛行者不只讓《The Last of Us》的世界更豐富,牠們也讓玩家體驗緊張且新的遭遇戰。

Druckman 說道:「有快速逼近的追逐者,有行動緩慢卻能一擊必殺的循聲者。跛行者能利用使周圍物體燃燒的氣態酸,造成範圍攻擊。這會使皮膚灼傷。在體驗版中可以看出,牠們大多數單獨行動。這種設計很有趣,因為進入煙霧會受傷,同時也會阻擋視線,還有猛然衝出來的追逐者。這些組合讓遊戲變得很有趣。」

擴展逼真的遊戲體驗

創造逼真的體驗是 Naughty Dog 理念的宗旨。對這款遊戲來說,遊戲團隊設法保留這個原則,同時擴大艾莉的遊玩選擇,讓她擁有更多樣的武器自訂、能力和機動性。

Druckmann 說道:「我們尋求逼真的體驗,但是這不代表要像現實生活中一模一樣。首先,你沒有現實生活中擁有的所有資源。你的資源受限於一個控制器。因此,我們要如何製作有逼真的系統和美術設計呢?在體驗版中的艾莉,不能像現實生活中殺死這麼多人,但我們需要那個數量才能營造緊張感。緊張感比實際的殺敵數量更加重要。」

Druckmann 繼續說道:「系統方面也是,如果你擁有這些武器,你的生死就取決於它們。你需要清理和照護武器。所以我們製作了一套系統和美術設定;我們確實近距離呈現武器的樣貌,以及她如何強化武器,讓人感覺她和這些殺敵工具有所連結,瞭解在這個世界中生存的意義。」

除了挑戰玩家的技巧,Naughty Dog 也加入新的遊戲機制,藉此引起玩家的情緒反應。艾莉將會在續作中,初次面臨動物的威脅。

Druckmann 表示:「狗能讓人類敵人借助牠們的嗅覺,發現玩家的蹤跡。」「牠們可以利用嗅覺,而艾莉移動時會留下隨著時間散去的氣味蹤跡,但如果狗嗅到追蹤者,無論你躲在何處,牠都能找出人類無法發現的藏匿處。還有一點,當你殺死狗的時候,心情會比殺死人類來得糟糕。」

寫實的人類敵人

與狗戰鬥只是 Naughty Dog 突飛猛進的技術中的一個範例,目的是營造更具寫實的動作遊戲。玩家在遊戲中表現出的感受,這種細節也同樣會出現在人類敵人身上。

Druckmann 說道:「我們想要在動作遊戲中,盡可能地表現出逼真的暴力行為。」「其中一個例子是,遊戲中每個人類敵人都有獨一無二的名字,例如歐瑪或喬。」對 Naughty Dog 而言,進行這項設計是重要的工作。「這項浩大的工作不僅需要新技術,還需要投入大量的錄製作業......他們的交流方式更加複雜。我們的用意在於,讓玩家感受到他們不單純只是 NPC 或呆板的障礙物。」

如果玩家解決掉敵人,他們的朋友可能會悲痛地呼喊同伴的名字。情緒激動的敵人,可能還會在戰鬥中變得暴怒和捉摸不定。這些要素融為一體,造就殘酷卻逼真的體驗。

他表示:「你會以相當有趣的方式激發思考,正如一些優秀故事的表現手法。這是我們努力的方向。」

自行選擇戰鬥時機

Naughty Dog 想要讓玩家更深刻感受到艾莉的作為所帶來的後果,因此有些玩家可能希望避免不必要的流血場面。遊戲團隊正在著手這一部分。

Druckmann 說道:「我們想要有各種遇敵的場面,例如被敵人發現,與敵人交戰,以及在不掃蕩區域的情況下逃脫。同樣地,我們想要讓玩家有更多來無影去無蹤的場面。這個方式極具挑戰性且困難重重,但是有可能全身而退。玩家也要在特定情況下交戰,參與某些讓人感覺不自在的戰鬥。但這就是劇情的一部分,也是艾莉旅程的一部分。」

然而,避免血腥的遭遇戰,不代表會完全遺漏探索有趣區域的機會。

他表示:「正如你在《Uncharted 4》和《Uncharted: The Lost Legacy》中所見,我們嘗試製作更大的格局。我們會在這款遊戲中表現這一點,並設法運用這一點反映出故事的張力。當緊張狀況出現時,我們想讓玩家思考『我接下來該怎麼做?』『我要在這裡搜索什麼?』遊戲有這個要素。」

驚人的寫實度

《The Last of Us》是 PS3 技術能力的巔峰之作,結合 PS4 的能力,讓續作回歸更有看頭。

Druckmann 說道:「我們在《The Last of Us》中挑戰各種層面的極限,例如記憶體、運算能力、畫面上的敵人數量,以及各個關卡的規模,現在我們得以製作更龐大的環境、接續而來的感染群、多個在大片區域尋找你蹤跡的敵人小隊。」

「艾莉也同樣採用了稱為動態對應的全新動畫系統。不僅有艾莉,所有角色皆是。這種系統讓動作更具回應性,同時也更逼真。我認為艾莉是第三人稱動作遊戲中,最好操作且外貌最好看的角色之一。」

「我們可以利用動態擷取技術呈現臉部的寫實度,將演員的表現更有效地融入遊戲並掌握這些細微差別,讓我們可以更著重於演員眨眼或瞇眼的方式,而不受限於對話表現。這讓劇情表現比起以往更加惟妙惟肖。」

獻給 PlayStation 粉絲的訊息

全球玩家都期盼著能夠早點玩到《The Last of Us Part II》。Naughty Dog目前的開發進度如何?

Druckmann 說道:「我們為了製作這款遊戲,一路走來已經好幾年。我們知道我們一直保持低調,也知道粉絲和 PlayStation 社群都殷切期盼我們的消息。他們自己可能都沒察覺,他們以各種方式鼓舞著我們。」

「我們目前處於最後階段,非常期待完成這款遊戲。我們對於呈現的內容非常保密,即便我們提供了試玩體驗版和故事預告片,我們還是相當謹慎,不洩漏劇情,劇情的獨特之處,以及各種轉折點。我們等不及要讓玩家實際遊玩。」

《The Last of Us Part II》將於 2020 年 2 月 21 日在PS4 平台上發售。