《God of War》阿特柔斯的成长之路

《God of War Ragnarök》的主创人员讨论阿特柔斯从“男孩”走向成熟复杂的可玩角色的转变历程。

《God of War》于2018年推出的复兴之作大受好评,该作重点围绕一直以来的主角奎托斯展开剧情。作为可玩角色,奎托斯在该作中以全新定义推动剧情发展。其备受期待的后续作品《God of War Ragnarök》则将重点转移到奎托斯和他的儿子阿特柔斯身上。

Santa Monica Studio(SMS)的开发者们突破创作了近二十年的主角,创造了一个全新可玩角色,用于推动剧情发展。这对游戏的发展方向来说是个自然的转折,同时也为SMS的诸位开发者带来了不小挑战。

这个过程主要包括两个方面:首先,设想阿特柔斯是一个比较独立的年轻人,他可以自主行动;其次,在阿特柔斯的特别能力与《God of War》中的角色和玩法一致的情况下,再次从可玩角色角度设想这个角色。

团队介绍

从工具和程序设计,到美术方向和剧情雕琢,我们邀请了Santa Monica Studio的10位开发者,就诸多领域展开交谈。

故事负责人

动画导演

音效设计负责人

动画师

视觉效果负责人

程序员

程序员

战斗设计负责人

战斗设计师

艺术总监

寻求自我

就和很多年轻人一样,阿特柔斯还在学习认识自我。SMS团队与阿特柔斯共同踏上认识自我之旅,从阿特柔斯的言语和穿着,到他应对挑战的方式,围绕各个角度定义该角色。

Mihir(战斗设计负责人):在我们的设想中,阿特柔斯在游戏开始就是个可玩角色。

阿特柔斯在前作中就已出现,而在这个作品中,这个角色会有所成长。因此,我们希望能实现一些奇思妙想。

Rich(故事负责人):他正处于探索自我的年纪。人们会在这个年纪尝试了解自身,并通过他人的评价认识自己。我们尽量展现了与阿特柔斯有关的所有人。他就是洛基,对吧?洛基会戴上各种面具,扮演形形色色的人。

阿特柔斯作为可玩角色,可以让玩家了解到奎托斯不在身边时,他是如何处事的。我们在不同人面前会呈现出截然不同的性格。游戏过程中,玩家如能观察到阿特柔斯和其他角色的关系,会对塑造他的形象非常重要。

Raf(艺术总监):鉴于阿特柔斯将成为故事中的关键角色,我们有了契机为他打造未来形象,即他从父母处分别继承了哪些因素。我们可以从他的性格和外貌上充分展现父母的影响。在他寻求自我的途中,哪一方的影响会比较明显?这正是Ragnarök中的其中一个关键主题。

Rich:我们一直将Ragnarök时期看作阿特柔斯的大学时代——他在这个过程中踏上旅途,尝试寻求自我。尽管充斥着忧愁和叛逆的青少年元素是确实存在的必要元素,故事会因此而更加真实,但我们并不打算过多强调这些元素。

Raf:在美术设计方面,他的设计会随着成长发生变化——他现在行事更加独立,可以自主作出选择。相比前作,他不再那么受布罗克和辛德里的影响。

当玩家第一次前往阿斯加德,阿特柔斯会获得阿斯加德盔甲,玩家在此时需要作出选择:是穿上盔甲,还是和小阿特柔斯一样留在阿斯加德?这个特别设计会让玩家觉得是在选择自己的道路。

Bryan:(音效设计负责人)为奎托斯和阿特柔斯设定不同方向会非常有趣。相比性格谨慎、行事沉稳的奎托斯,年轻的阿特柔斯显得比较灵活,甚至处事有些混乱,因为他还处于摸索事物的年纪,未能了解自身。

Grace(动画师):没错!在第一次打开宝箱时,他想像他父亲一样用拳头砸开,然后手就受伤了。他就是在这个时候开始独立思考的——这正是他走向成长的转折点。

Bruno(动画导演):我们希望将他打造成年轻的冒险者。要展示他经验不足的特点,他在冒险中跌跌撞撞、险象环生的表现就显得尤为重要。

Rich:您会觉得这类英雄很难在战斗中获胜。

Hayato(战斗设计师):他的攻击不够果断。游玩奎托斯时,他的很多攻击(尤其是终结技)会很难避开。但是到阿特柔斯时,他的攻击就没有那么精准了。

Grace:从动画角度来看,奎托斯的移动幅度并不怎么大,相较之下,阿特柔斯总是跳来跳去,我们需要为此设计更多动画。他会在攀爬墙壁、索道探险或穿行各界时尽量保持平衡。

Bruno:我记得那个跳跃动作!挂机状态下,阿特柔斯有时会做出功夫式“跳跃”。其实这个动作一开始只是我们内部的小玩笑,但在把这个动画加进去后,大家就会觉得:“啊,这不就是阿特柔斯嘛。我们现在可以看出他和奎托斯的区别了。”

成为战士

开发者需要仔细考虑阿特柔斯的所有组成元素,他的战斗风格不仅要符合游戏设定,也要便于将他与其他角色区别开来。

Rich(故事负责人):我们希望这个角色不仅能引起共鸣,还要拥有值得信赖的品格。玩家们已经从奎托斯视角了解作为配角的阿特柔斯,因此,阿特柔斯不能过于强大并打破叙事沉浸感。

Mihir(战斗设计负责人):没错,阿特柔斯如果过于强大,就会有这么一种风险——切换到奎托斯的时候,您就会觉得:“等等,奎托斯没那么强。阿特柔斯给人的感觉更强,对吧?”

Hayato(战斗设计师):在游戏的某个节点中,用阿特柔斯和地狱行者战斗后,再切换到奎托斯和同样的敌人战斗时,玩家就会立马察觉出差异。这种强度上的差异感并非坏事:这并不是因为阿特柔斯太弱,而是因为玩家可以使用奎托斯更加得心应手地应对此类战斗。我认为这次遭遇可以很好地区分出阿特柔斯和奎托斯。

Mihir:奎托斯和阿特柔斯互相切换时,玩家不会事先收到提醒。因此,在两个角色互相切换时,我们希望确保阿特柔斯会给人独立角色的感觉。不过,如果角色的个性感太强,在切换时,也会给玩家造成过大压力。

我们希望玩家不会把“可玩”角色和“同伴”角色的阿特柔斯看成两个不同角色。可玩模式下的设置同样适用于同伴模式,因为他在两个模式下拥有相同的技能树。

Bruno(动画导演):在制作前期,我们就是否应为阿特柔斯配备剑还是刀展开过多次讨论,不过最后决定不给玩家增加太多负担,并给阿特柔斯留出成长空间。不过这把弓是由他的母亲赠予他的,对他而言具有特殊意义。要为角色设计用弓的战斗风格,具有一定难度。

Mihir:奎托斯的武器可以适应多种战斗场合,近战远攻皆宜,能提供流畅的战斗体验。玩家无需为了近战和远程战斗分别切换武器。将阿特柔斯的弓设计为既可近战,也可以远程战斗,同样能打造流畅的连贯战斗体验。

Grace(动画师):我们尽可能为弓设计多种使用方式——阿特柔斯会用它来打开宝箱,或和辛德里在一起时,使用弓打开门。我们希望玩家能了解到,弓是他的一部分——他一直在使用它,并思考它的使用方式。

Bruno:通过这种方式,也能看出阿特柔斯和奎托斯之间的区别:阿特柔斯倾向使用工具等方式来解决问题,而奎托斯则偏好用拳头搞定。

Hayato(战斗设计师):老实说,看着阿特柔斯像甩棒球棍一样挥舞他母亲的弓,我有点忧心。我们的设计理念并不是让阿特柔斯将弓用作钝器,而是让他通过弓释放能量——也就是他内心的魔法。

Christopher(视觉效果负责人):那是类似金色的庞大魔法。他的盾牌会变成橙色,基础攻击技也会附带橙色光晕。他的箭矢拥有声波和妖术两种魔法效果。声波箭矢的效果呈现为绿色,妖术箭矢的则偏紫色/粉色,使阿特柔斯的战斗场面显得更加色彩纷呈。

Bryan(音效设计负责人):声波箭矢正如其名,添加了大量的声音元素。我们并不想使用科幻或科技风格的声音,而是希望通过声音传达自然和有机感,同时也要与奎托斯的更自然主义的声音区分开来。当箭矢行进、着地以及爆炸时,我们致力于在它的声音中创造“运动”感。

技术挑战

阿特柔斯作为一个可玩角色,给了开发团队发挥创意和独创性的机会,要实现这些抱负,我们需要克服一系列重大困难。

Cory(程序员):程序员倾向于构建优雅的系统,而作为游戏设计者,则会更希望给玩家带来创新体验,这些新鲜的内容有时甚至会打破常规。对我们而言,阿特柔斯就是这样的存在。

Bruno(动画导演):阿特柔斯在“愤怒”模式下会变身为动物。这意味着我们需要注重战斗风格的猛烈和迅速性。玩家需要掌控这些力量,因为阿特柔斯自己也在努力控制它们。

Grace(动画师):他和普通狼的移动方式应该有所区别,因为他同时还是个作为人类的角色。无论是在赛道上奔跑,加速或是跳跃,玩家要能够掌控阿特柔斯,同时保持所有动作的流畅性

Bruno:变身过程非常有趣,因为这会涉及两种迥异的骨骼结构。在人类形态之间切换的话,骨骼结构大致相同。但当他从人变成狼,骨骼结构就完全不同了。

Cory:由于阿特柔斯可以变成两种完全不同的生物,因此系统需要作出大量调整。例如,奎托斯可以随时进入愤怒模式,而阿特柔斯只能在战斗中变身成狼。其中一个原因,就是狼不能说话!如果阿特柔斯在说话的途中突然变成狼,有人与他交谈的话,他应该作出回应,但问题是,这时阿特柔斯这个人并不存在!

Christopher(视觉效果负责人):屏幕粒子效果越强,系统的渲染负担就会更重。在战斗中,有大量敌人投掷物品,就会导致渲染工作量提升。挥动武器时也会附带粒子效果,甚至同时还有天气效果!所有渲染工作量会累积。因此,在设计阿特柔斯的诸多战斗动作时,我们必须测试并提问:“射击某个目标时,这个动作还有效吗?好的,射击六个目标时,它还有效吗?”

Cory:游戏设计尾声时需要考虑这个问题。我们需要达成流畅的性能目标,即每秒60帧——此类效果是游戏制作中计算量最大的内容之一。

Christopher:妖术箭矢的视觉效果设计非常具有挑战性。妖术箭矢有多重玩法:它们可以用来射击敌人;也可以射击物体表面,创造范围效果,攻击这个范围,它就会爆炸或者冻结;一定距离之间的范围可以相连;另外,如果射击同一位置两次,效果范围会变大。这是在之前的游戏中从未有过的尝试,在这个作品中,我们花了很多时间来反复试验这个效果。

这个系统相当复杂,我经常会怀疑我们是否能做到,还好它最终成型了。然后我们着手逐步确认它的外观,向概念美术设计团队寻求帮助,以便打造效果。他们为我们提供了所需的符文设计。在这些设计的帮助下,我们依次确认了它的外观、形状和功能。尽管过程充满紧张感,我们最后还是成功了。

Ramon(程序员):我们的跨学科小组非常出色,擅长就项目中的依赖关系和限制因素进行沟通。每个人都精通各自的领域,把所有人的经验与知识汇聚在一起时,就会,产生各种协同效应:“为什么这么做?”,“这给了我灵感”,“我们可以换个方式”——项目就是这么不断向前推进的。

我个人非常以英格丽为荣,就是奥丁给的那把飞剑。英格丽不仅是武器,也是同伴,她的设计充满了挑战。这种类型的角色在系列游戏中首次出现。从编码角度看,会说话的角色以武器形式存储,并同时拥有两个身份,在程序操作上会比较棘手。布罗克和芙蕾雅就设定为同伴,但区别在于,玩家不会在不使用布罗克的时候把他搭在肩膀上!

Raf(艺术总监):阿特柔斯的箭囊制作过程也非常有挑战性!在前作中,箭囊位于他的背后;而现在,我们决定把它移到腰部,因为他现在是个可玩角色,我们希望玩家在射击时能够看到箭囊的位置。我们就位置做了很多次测试。这项任务看似简单,其实需要考虑各项技术因素:它会在他的髋部颠簸吗?玩家能从摄像头角度看到他拔箭吗?我们花了多个制作周期才将它变得完美。

Bruno:我们一直在反思。在使阿特柔斯尽量符合大众喜好的同时,我们又希望他能与众不同。在我们制作的所有角色中,只有这个角色经常做后空翻和旋转动作,他的大部分移动和攻击方式是基于远程攻击设计的。这会让人感觉很新奇吧?

玩家已经很习惯奎托斯了。从游戏角度看,他们很习惯奎托斯给人的感觉和动作方式,同时会对他的表现方式抱有一定期待。整体而言,制作阿特柔斯时最大的挑战就是需要确保他具有和奎托斯同样的良好游玩体验,同时也要具备自身的独特性。

现已登陆PlayStation Store

版本:

普通版

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

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  • 《God of War Ragnarök》 PS4和PS5

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以上资料如有任何修改,恕不另行通知。

此游戏/内容可能不会在某些国家或地区或以某些语言提供。

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